In der Filmherstellung laufen zur Zeit analoge und digitale Produktionstechniken nebeneinander her: Es werden nach wie vor analoge Kameras eingesetzt, deren Bilder dann digitalisiert werden. Darüber hinaus liefern die Filmverleihhäuser auch noch analoge Kopien der Filme aus; denn längst nicht alle Kinos konnten sich teure Umrüstung auf digitale Beamer statt der bislang üblichen Projektoren leisten; die Anschaffungskosten liegen zur Zeit bei mehreren zehntausend Euro.
Ein wesentliches Problem bei der Umstellung auf eine digitale Filmproduktion sind die großen Datenmengen; denn um eine hinreichende Endqualität zu erreichen, müssen Regisseure bei der Aufnahme Kameras mit einer enorm hohen Auflösung verwenden. Außerdem wird am Set ein Vielfaches des am Ende veröffentlichten Films aufgenommen. Dies hat zur Folge, dass das Rohmaterial zur weiteren Verarbeitung (Schnitt, digitale Effekte) häufig nur in festen Datenträgern und nicht über Datenleitungen verschickt werden kann. Dies verlangsamt und behindert natürlich den Workflow enorm und verursacht große Kosten. Um einen Transport über Datenleitungen zu ermöglichen, muss in jedem Fall auf Glasfaserkabel zurückgegriffen werden. Darüber hinaus bedarf es eines geeigneten Übertragungsprotokolls für solche großen Datenmengen. Insbesondere darf im Falle fehlerhafter Übertragungen nicht die ganze Übertragungskette zusammenbrechen; wenn Filme in Echtzeit übertragen werden sollen, dies würde zu einem Stottern des Films führen. Eine entsprechende Technologie ist nun von Thomson in Hannover vorgestellt worden. Ein Maximum von zehn Gigabit pro Sekunde soll mit dem neuen Übertragungsprotokoll über Glasfaserleitungen geschickt werden können. Diese extrem hohe Datenrate bietet die Möglichkeit, Filme ohne Auslastung der Übertragungskapazität zu verschicken. So können fehlerhafte Datenpakete parallel zu den später verschickten Paketen nachgesendet werden. Auf der Empfängerseite befindet sich dann ein Puffer, der die übertragenen Pakete zunächst in die richtige Reihenfolge bringt und dann an die Ausgabe weiterleitet (via Frankfurter Allgemeine Zeitung).
Ab Februar 2008 werden keine weiteren Sicherheitsupdates mehr veröffentlicht
Der vor allem von Marc Andressen entwickelte Navigator gilt als der erste kommerziell erfolgreiche Browser, der damit einen Meilenstein in der Geschichte des Internet darstellt. Andreesen veröffentlichte mit seinen Mitarbeitern bereits im Jahr 1993 mit dem Mosaic Browser eine Vorgängerversion des späteren Erfolgsmodells. Als sich der Durchbruch des Internet Mitte der Neunziger Jahre abzuzeichnen begann, stand Netscape mit einem ausgereiften Produkt bereit, dass bald zum Standardprogramm avancierte. Ein wesentlicher Erfolgsgrund war, dass Privatpersonen den Navigator umsonst erwerben konnten. Die technische Weiterentwicklung brachte die Einführung von Cookies, die Untergliederung von HTML-Seiten in Frames; die angeblich zuerst auf der Website von Netscape angewandt wurde. Netscape gilt als einer der ersten Vertreter der „New Economy“.
Ab Ende der Neunziger Jahre begann der Niedergang des Navigator. Einerseits gingen seitdem keine wesentlichen Neuerungen mehr von Netscape aus; die Technik des Tabbed Browsing etwa wurde zuerst bei der Open-Source-Nachfolgeversion Mozilla implementiert. Andererseits hatte Microsoft 1995 mit dem Internet Explorer seinen eigenen Browser aufgelegt. Die Bündelung mit dem Betriebssystem Windows führte dazu, dass praktisch jeder PC-Besitzer automatisch auch den Explorer auf seiner Festplatte hatte. In der Folge brach der Marktanteil des Navigators ein. Bis zum Jahr 2000 war der Marktanteil des Explorer auf über 90 Prozent angewachsen. Der Navigator hat zudem in den letzten Jahren mit großen Sicherheitslücken auf sich aufmerksam gemacht. Nachdem der Quellcode zur Weiterentwicklung als „Mozilla“ veröffentlicht worden ist, ist dieser Browser die letzte verbliebene Konkurrenz zum Internet Explorer. AOL Warner, Eigner des Navigator, empfiehlt nun den Umstieg auf das Open-Source-Programm.
Google verzichtet auf Einstieg ins Hardwaregeschäft und bringt stattdessen Software für Mobiltelefone auf den Markt
Nachdem Erfolg des iPhones von Apple stellte sich im Herbst dieses Jahres die Frage, ob Google mit einem Konkurrenzprodukt auf den Markt treten würde. Seit dem Erscheinen von Smart-Phones mit Internetanschluss sind einige Dienste des kalifornischen Unternehmens auch für Mobiltelefone verfügbar. Nun hat Google mit namhaften Herstellern der Branche, unter anderem T-Mobile, ein Konsortium namens „Open Handset Alliance“ gegründet. Ziel dieses Zusammenschlusses ist die Entwicklung von Mobiltelefonen, die an diese Dienste und das Geschäftsmodell von Google angepasst sind. Insbesondere soll es dem Unternehmen ermöglicht werden, über die Funktionalitäten der Handys die Werbung seiner Kunden möglichst effektiv zu platzieren.
Grundlage der neuen Technologie soll das Betriebssystem Android sein. Momentan beherrschen Anbieter wie Microsoft (Windows Mobile) und Nokia (Symbian) diesen Markt. Ein Erfolgsfaktor für den neuen Konkurrenten soll sein, dass er kostenlos verfügbar sein wird. In einem Interview mit dem Magazin Focus (52/2007), erklärte der Mobilfunkdirektor von Google, Andy Rubin, darüber hinaus sei Android tatsächlich als „Allzweck-Plattform“ für IT-Systeme gedacht. Neben bereits existierenden Anwendungen etwa für Digitalkameras sei es auch durchaus möglich, Android als Betriebssystem für Personal Computer zu etablieren.
Bis dahin jedoch muss die technische Basisentwicklung abgeschlossen sein. Vorher wird der Source-Code von Android auch, anders als es das Attribut „Open“ im Namen des Konsortiums suggeriert, nicht für die Öffentlichkeit verfügbar sein. Die „Offenheit“ des Systems wird sich, so Rubin weiter, jedoch zum Beispiel darin zeigen, dass seine Nutzer anders als beim iPhone mit dem Kauf nicht zusätzlich zum Abschluss von Mobilfunkverträgen verpflichtet werden.
Der Forscher Yi Cui von der Stanford University hat ein Verfahren vorgestellt, mit dem sich die Ladezyklen von Lithium-Akkus möglicherweise um das Zehnfache steigern lassen.
Zellen von Lithium-Ionen-Akkumulatoren bestehen aus einer Anode aus Lithium und Metalloxid und einer beispielsweise aus Graphit gefertigten Kathode. Wenn Strom an die Zelle angelegt wird, wandern die Ionen durch eine Trennschicht an die Kathode. Beim Betrieb (d.h. Entladen) des Akkus wandern innerhalb der Zelle die Ionen von der Kathode zur Anode zurück und im Stromkreis außerhalb der Zelle die Elektronen von der Kathode zu Anode. Die Leistungsfähigkeit solcher Zellen ist dadurch beschränkt, wie viel Ionen die Kathode aufnehmen kann. Es kommt also auf das Material der Kathode an. Neben Graphit kann Silikon in Li-Ionen-Akkus eingesetzt werden. Dieses hat jedoch den Nachteil, dass es bei Ent- und Beladevorgängen sein Volumen um ein Vielfaches ändert. Daher wären zum Beispiel sehr viel größere Akkuzellen als bei der Verwendung von Graphit nötig, ein zum Beispiel bei mobilen elektronischen Geräten wie Laptops entscheidender Nachteil. Außerdem wird bei der Volumenänderung ein Teil des Materials pulverisiert, woraus sich eine sehr kurze Lebenszeit des Akkus ergibt. Ein Team um Yi Cui von der kalifornischen Stanford University hat nun in der Zeitschrift Nature Nanotechnology eine mögliche Lösung dieses Problems durch die Verwendung von Nanotechnologie vorgestellt. Cui veränderte die Verarbeitung des Siliziums in den Speicherzellen. Er verwendete Drähte aus Silizium, deren Durchmesser im Nanometerbereich liegt. Versuche zeigten nun, dass das Ein- und Austreten der Lithium-Ionen beim Be- und Entladen des Akkus in diesem Fall ohne große Volumenveränderung vor sich ging. Cui prognostiziert, dass sich auf diese Weise die Ladekapazität der Akkus verzehnfachen lässt. Für einen handelsüblichen Laptop würde dies in etwa einen Ladezyklus von zwanzig Stunden bedeuten.
Google stellt neue Technik zur Positionsbestimmung vor
Standortbezogene Dienste könnten den Markt für mobile Telekommunikationsgeräte in den nächsten Jahren deutlich verändern. Dienste wie Plazes verbinden das Handy mit Techniken des Social Networking. Jeder Teilnehmer dieses Services kann über sein Handy oder seinen Computer den anderen angeschlossenen Usern automatisch mitteilen, was er gerade wo tut. Setzt er beispielsweise den Computer in seinem Büro in Betrieb, so erscheint für die anderen Nutzer die Information, dass er gerade arbeitet. Für die Anbieter solcher Dienste bietet sich die Möglichkeit, ihre Werbeangebote mit einer höheren Treffsicherheit zu platzieren. So könnte ein Nutzer, der sich in der Nähe eines Kaufhauses befindet, automatisch auf dessen aktuelle Angebote hingewiesen werden.
Eine klassische Möglichkeit der Positionsbestimmung ist die Triangulation auf Grundlage von Mobilfunkantennen. Wenn ein Empfangsgerät von drei Antennen umgeben ist, kann seine Position innerhalb dieses Dreiecks leicht berechnet werden. Diese Methode hat, in Abhängigkeit von der Streuung und der Position der Mobilfunkmasten, nur eine mäßige Genauigkeit mit einer Schwankung von deutlich mehr als hundert Metern. Das System Place Lab ist dagegen vollkommen dezentral organisiert. Angeschlossene Geräte nutzen die Signale von WLAN-Hotspots, Mobilfunkantennen und ähnlicher Infrastruktur. Die Funksignale dieser Einrichtungen übermitteln meist Identifikationsmerkmale, auf deren Grundlage der Empfänger dann seine eigene Position ermitteln kann. Ein wesentlicher Vorteil dieser Technik ist, dass die Bewegungsdaten des Kunden an keinem externen Ort gespeichert werden können.
Google ist neben der interaktiven Satellitenkarte Google Earth auch mit dem internetbasierten Service Maps in die standortbezogenen Dienste eingestiegen. Dessen mobiler Ableger “My Location” setzt neben bekannten Techniken auch ganz auf die “Mitarbeit” der Kunden: Wenn etwa an das System angeschlossene GPS-Handy sich in einem bestimmten Bereich aufhalten und dort nützliche Einrichtungen lokalisieren, so werden diese Daten vom Server des Systems gespeichert und stehen dann anderen Anwendern ohne GPS-Verbindung zur Verfügung. In innerstädtischen Bereichen kann dadurch nicht nur eine bessere Positionsbestimmung, sondern auch eine größere Aktualität der übergebenen Daten gewährleistet werden. Auf diese Weise kann man über Maps mit seinem Handy beispielsweise ein Cafè in der Nähe des aktuellen Aufenthaltsortes finden, somit ist Google nicht nur eine Suchmaschine, sondern avanciert sich immer mehr zum Ratgeber. Google = Ratgeber Computer - positv, oder nicht? Ich denke, man sollte die Marktentwicklung und den ständigen Wachstum von Google mit etwas Skepsis behandeln, denn je größer Google wird, desto einseitiger wird das Internet. Die Monopolstellung läßt jetzt schon kaum Spielraum für andere Dienstanbieter im Internet. Man spricht ja jetzt schon vom “Googlen” und nicht mehr vom “Surfen”.
Inmitten der hitzigen Diskussion um das Verbot von sog. „Killerspielen“ sollen pädagogische wertvolle Angebote künftig prämiert werden. Der Kulturstaatsminister Bernd Naumann (CDU) plant, so berichtet heise.de, eine mit 300.000 Euro dotierte jährliche Auszeichnung an Spielmacher zu vergeben. Deren Produkte dürften nicht Gewalt verherrlichend sein, sondern müssten vielmehr aktives Nachdenken und Sozialverhalten trainieren.
Der deutsche Kulturrat, eine Vereinigung kulturell bedeutsamer Institutionen in Deutschland, hatte bereits im März eine solche Einrichtung begrüßt. Der Geschäftsführer des Verbandes, Deutschen Kulturrats, Olaf Zimmermann, sprach sich gegenüber der Leipziger Volkszeitung ende März dafür aus, auf diese Weise qualitativ hochwertige Entwicklungen in diesem Bereich anzuerkennen. Außerdem verwahrte sich Zimmermann gegen den Vorwurf, dass jeder, der am Computer spielt, schlecht in der Schule und besonders gewalttätig sei. Auch in der aktuellen Ausgabe der verbandseigenen Zeitung „politik und kultur“ wird das Thema in Gastbeiträgen diskutiert. Die Initiative zur Einrichtung des Förderpreises war bereits Mitte November in einen Beschluss des Bundestages gemündet. Ziel ist es, die wirtschaftliche kulturelle Bedeutung von Computerspielen zu würdigen.
Auch der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, G.A.M.E, äußerte auf seiner Website großes Lob für die Entscheidung und wies auf dementsprechende Lobbyarbeit des Verbands gegenüber der Politik hin.
Zum Aufgabenbereich des Staatsministers, dessen offizieller Titel „Beauftragter für Kultur und Medien“ ist, gehört unter anderem die Förderung wichtiger Kulturgüter. Da das Budget dieses Ressorts streng begrenzt ist (momentan ca. 400 Millionen Euro jährlich), könnte eine Förderung der heimischen Computerspielindustrie leicht zu Lasten anderer Wirtschaftszweige wie der Musikindustrie gehen. Der Deutsche Musikrat kritisierte daher die Entscheidung der Regierung, „Computerspiele zum Kulturgut zu erheben“, scharf.
Im Produktbereich Mikroprozessoren hat Intel momentan einen ungefähren Marktanteil von 80 Prozent. Der einzige ernsthafte Konkurrent ist AMD, kleinere Hersteller wie etwa Infineon spielen für den Marktführer keine Rolle. Beide erfolgreichen Prozessorhersteller liefern sich nun einen Wettkampf um Marktanteile für Mehrkernprozessoren. Bereits 2005 kam Intel mit einem 2-Kern-System (Pentium D) als Nachfolger des Pentium 4 heraus.
Einen wesentlichen Schritt zur parallelen Anweisungsverarbeitung hat Intel bereits Ende der Neunziger Jahre beim Pentium gemacht. Bis dahin (u. a. beim 486) konnte keine parallele, sondern nur eine verschränkte Bearbeitung von Befehlen durch das Prinzip des Pipelining realisiert werden. Dabei können für unterschiedliche Befehle jeweils unterschiedliche Stufen ihrer Bearbeitung, z.b. Holen des Befehls (instruction fetch), Dekodieren und Bearbeiten innerhalb der Recheneinheit (ALU), zur gleichen Zeit ausgeführt werden. Nicht möglich ist es hingegen in einer solchen Architektur, in der Recheneinheit jeweils zwei Befehle gleichzeitig zu bearbeiten. Dies änderte sich mit der Einführung des Pentium: Hier standen zwei Pipelines nebeneinander, die zur gleichen Zeit Zugriff auf die gleichen Systemkomponenten hatten.
Bei der Mehrkernarchitektur ist nun nicht nur der Zugriff auf die Hardware, sondern auch die Hardware selbst parallelisiert. Insbesondere existieren mehrere ALUs. Die aktuelle Version Pentium Dual-Core 2 ist in zwei Versionen, einmal für stationäre PCs und eine für Laptops, erhältlich.
Die durch die Mehrkernarchitektur erreichte Leistungssteigerung lässt sich nicht pauschal beziffern. Ein wesentlicher Faktor dabei ist, ob die angewandte Software für den Betrieb mit solchen Systemen programmiert worden ist. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist nicht in der Mehrzahl der Produkte im Bereich Anwender-Software der Fall. Die weitere Verbreitung des neuen Betriebssystems Vista von Microsoft dürfte dies jedoch in den nächsten Jahren ändern.
Neue Forschungen an der Stanford University
Wie in allen Bereichen der Forschung und Entwicklung zur Künstlichen Intelligenz, so stellt sich auch in der Robotik das Problem der Lernfähigkeit von Maschinen. Man kann zum Beispiel einem Roboter beibringen, eine Kaffeekanne mit Schraubverschluss zu bedienen. Was aber, wenn er nun ein kleines Kännchen nehmen und daraus Milch in eine Tasse ausgießen sollte? Zur Lösung dieser Aufgabe müsste der Roboter in der Lage sein, die Funktionsweise eines anderen Objektes zu analysieren (und das möglichst, ohne beim Lernen etwas zu verschütten). Tatsächlich wird dieses Problem wohl lange ungelöst bleiben. Wie die “Technology Review” in ihrer deutschsprachigen Ausgabe bereichtet, lösen Forscher an der amerikanischen Stanford University jedoch zumindest das Problem des Greifens verschiedener Objekte.![]()
Bislang sind hierzu vor allem vorprogrammierte Schemen in der Programmlogik des Roboters verwendet worden; dieser wusste immer im Vorhinein, welche Art von Objekt ihm begegnen würde. Das neue System des “Stanford Artificial Intelligence Robot” beinhaltet jedoch eine Funktionalität zum flexiblen Erkennen dreidimensionaler Objekte. Diese besteht hardwareseitig zunächst aus zwei Kameras, die aus verschiedenen Blickwinkeln auf ein Objekt gerichtet werden und die Generierung eines dreidimensionalen Abbildes zulassen. Dieses kann dann intern dazu genutzt werden, nach einem Ansatzpunkt für die Greifbewegung - im Fall einer Tasse also der Henkel - zu suchen. Tatsächlich ist, wie die TR schreibt, die Marktreife dieses Systems noch in weiter Ferne. Als großes Problem gilt etwa der Rechenaufwand zur Erstellung eines internen 3D-Modells des zu greifenden Objekts. Anwendungsgebiete solcher Roboter wären vor allem Privathaushalte, wo diese Maschinen zum Beispiel älteren Bewohnern bei anstrengenden Verrichtungen des täglichen Lebens helfen könnten.
Viele der größten kommerziellen Erfolge des Internet-Geschäfts in den letzten Jahren gehen auf Suchanwendungen im Internet zurück. Diese haben jedoch einen Hacken: Über Google und andere Anbieter kann man, will man nicht die vielen Verzeichnisse durchblättern, lediglich Zeichenketten, nicht aber Inhalte selbst suchen. Wer etwa bei Google nach “Grillen” sucht, kann ebenso gut Dokumente über die gleichnamigen Insekten, wie auch Informationen und Angebote für das Zubereiten von Lebensmitteln auf offenem Feuer finden. Der Grund für dieses Problem ist die Mehrdeutigkeit von Wörtern. Viele Fachbegriffe sind der normalen Alltagssprache entlehnt, und daher kann ein Begriff häufig die verschiedensten Dinge benennen. Zwar kann man dieses Problem dadurch verringern, dass man mehrere aus einem Themenbereich stammende Wörter nebeneinander in der Suchanfrage platziert; So würden etwa die Paare “Grillen”, “Insekten” sowie “Grillen” “Lebensmittel” bessere Ergebnisse liefern. Es bleibt jedoch das Problem, dass die Suche an bestimmten Begriffen hängt. Tatsächlich kann heute im Wesentlichen entweder in thematisch geordneten Verzeichnissen nach Informationen suchen, oder nach Begriffen, die für den Rechner nur Zeichenketten sind.
Eine Lösung dieses Problems wird durch eine Vielzahl von Software-Entwicklungen in greifbare Nähe gerückt, die unter dem Namen “semantic web” zusammengefasst werden. Dabei geht es im Wesentlichen darum, Dokumente mit Metadaten zu versehen, die der Suchmaschine ihre Arbeit erleichtern. Diese Metadaten sind jedoch ihrerseits nicht nur anonyme Zeichenketten; vielmehr sind sie Teil einer “Ontologie”, d. h. eines Systems von miteinander je nach thematischer Nähe verbundenen Begriffen. Wer etwa “Grillen” in eine Semantic-Web-Suchmaschine eingibt, kann je nach System eine Rückfrage zur Vereindeutigung des Suchbegriffs erwarten; Das System würde sich in diesem Fall rückversichern, ob nach Insekten oder nach Dingen rund um den “Grill” gesucht werden sollte. Die Grafik zeigt ein Ontologiesystem der Semantic-Web-Anbieters W3c.

Die Fülle von ins Netz gestellten Informationen hat in den letzten Jahren eine Vielzahl an “kollektiven Lesezeichen” entstehen lassen. Unter dem Namen “Social Bookmarking” bringen Anbieter wie etwa del.icio.us oder (in Deutschland) Netselektor tausende Netzbenutzer zusammen, um Informationen auszutauschen. Neben der Online-Enzyklopädie “Wikipedia” und dem Blogging ist dieses Phänomen momentan wohl die bedeutendste Form des “user-generated content” im Internet. Die Floskel Ratgeber Computer wird dadurch immer mehr Programm. Microsoft hat sich nun daran gemacht, alle drei genannten Veröffentlichungsformen privater Inhalte im Netz unter einen Hut zu bringen. Mit dem Tool “Listas” ist es Internetnutzern möglich, Listen verschiedenster Inhalte zu erstellen, zu editieren, und natürlich zu lesen. Dabei kann es sich um Linklisten, um Einträge zu historischen Ereignissen, oder auch um eher ausgefallene Ranglisten wie die zwanzig besten Jazz-Songs der Geschichte handeln. Der Vorteil gegen über anderen Verbreitungsformen liegt auf der Hand: Listas ist thematisch nicht festgelegt. Jede Form von Informationen, die irgendwie in den Datentyp der Liste gepackt werden kann, lässt sich hier hinterlegen und suchen. Da wie bei Wikipedia alle User den Inhalt editieren können, ist für Qualität und Aktualität der Informationen gesorgt.
Die Idee der kollektiv verwendeten Listen ist beileibe nicht neu: der Anbieter ZingLists kommt mit einem ähnlichen Konzept. Hier liegt jedoch der Schwerpunkt nicht allein bei der reinen Informationssammlung; ZingList will seine Listen auch ganz unabhängig vom Internet verwendet wissen, etwa zur Erstellung von Projektplänen (To-Dos) oder auch einfach für Einkaufszettel. Natürlich besteht auch hier die Möglichkeit, Informationen zu teilen, Fragen stellen und Antworten zu bekommen. So kann etwa eine Hausfrau ihren Einkaufsplan für Weihnachten ins Netz stellen und sich von anderen Nutzern über Neueinträge in der Liste wertvolle Tipps geben lassen. Wer das nicht möchte, kann seine Liste jedoch auch als privat markieren.
Microsoft hat sich nun daran gemacht, irgendwie alle drei genannten Formen von privaten INhalten im Netz unter einen Hut zu bringen. Mit dem Tool “Listas” ist es Internetnutzern möglich, Listen verschiedenster Inhalte zu erstellen, zu editieren, und natürlich zu lesen. Dabei kann es sich um Linklisten, um Einträge zu historischen Ereignissen, oder auch um eher ausgefallene Ranglisten wie die zwanzig besten Jazz-Songs der Geschichte handeln. Der Vorteil gegen über anderen Verbreitungsformen liegt auf der Hand: Listas ist thematisch nicht festgelegt. Jede Form von Informationen, die irgendwie in den Datentyp der Liste gepackt werden kann, lässt sich hier hinterlegen und suchen. Da wie bei Wikipedia alle User den inhalt editieren können, ist für Qualität und Aktualität der Informationen gesorgt.
Die Idee der kollektiv verwendeten Listen ist beileibe nicht neu: der Anbieter ZingLists kommt mit einem ähnlichen Konzept. Hier ist jedoch der Schwerpunkt nicht allein bei der reinen Informationssammlung; ZingList will seine Listen auch ganz unabhängig vom Internet verwendet wissen, etwa zur Erstellung von Projektplänen (To-Dos) oder auch einfach für Einkauszettel. Natürlich besteht auch hier die Möglichkeit, Informationen zu teilen. So kann etwa eine Hausfrau ihren Einkaufsplan für Weihnachten ins Netz stellen, und sich von anderen Nutzern über Neueinträge in der Liste wertvolle Tipps geben lassen. Wer das nicht möchte, kann seine Liste jedoch auch als privat markieren.